마케팅 의사결정 시뮬레이션

가상 시장에서 경쟁하며
마케팅 전략을 배웁니다

여러 팀이 같은 시장에서 경쟁 회사를 맡아 라운드마다 세분화·표적·포지셔닝과 4P 를 결정합니다. 결과는 소비자 선택 모형이 계산하고, 강사는 그 결과로 토론을 이끕니다.

한 라운드의 흐름

1

시장 이해

시장조사 보고서로 세분시장의 크기·성장·선호와 경쟁 브랜드의 위치를 파악합니다.

2

STP·4P 결정

어느 세분시장을 노릴지 정하고 제품(연구개발)·가격·유통·광고 메시지와 예산을 결정합니다.

3

시장 반응

소비자 선택 모형이 모든 팀의 결정을 한꺼번에 반영해 판매·점유율·이익을 계산합니다.

4

결과와 토론

손익계산서, 점유율 변화 요인 분해, 지각도로 무엇이 성과를 움직였는지 돌아봅니다.

이론에 맞게 움직이는 시장

이상점 거리 기반 효용, 다항 로짓 선택, 광고 누적(adstock)·체감, 경험 곡선, 품절 시 수요 이동까지. 같은 입력이면 같은 결과가 나와 채점이 공정합니다.

한국어 시나리오

무선 이어폰 시장(세분시장 5개·채널 3개·시장조사 8종)으로 시작합니다. 수업 목적에 맞게 계수를 조정할 수 있습니다.

강사 도구

게임 코드 하나로 팀 참가, 라운드 마감·계산·공개, 경기 침체·원자재 상승·신규 경쟁사 같은 이벤트, 큰 화면 순위판, 디브리핑, 성적표 엑셀.

대학 수업과 기업 교육

한 학기 주 1라운드 운영도, 하루 집중 교육(라운드 30~60분)도 됩니다. 팀이 모자라면 컴퓨터 팀으로 채웁니다.